Scratchから始めるシューティングゲームの作り方⑥〜ステージに敵を配置する・高度な当たり判定を設定する
2022/08/20

当たり判定の改良
敵2

「ステージ(背景)」からいろんな敵の出現タイミングを制御する
敵
タイマー
出現ポイントのリスト
敵
「背景」
敵
背景

[敵]のクローンを作る
敵

敵のスプライトを切り替える
敵2
敵

9層目
5番目
背景

敵の種類
敵
敵2
弾


敵と弾との当たり判定
敵2
「敵のライフ_」
敵2


敵とプレーヤーとの当たり判定
敵2
「当たった時間_」

「当たった時間_」
[タイマー] - [当たった時間_]


フィールドに様々な敵のパターンを配置する
敵の出現ポイントのリストを工夫する
出現ポイント
出現タイプ


Scratchの落とし穴〜「リストの処理はかなり重い」
560,1
710,1
860,2
900,1
...
[ゲームのステージ座標],[敵のパターン番号]

「文字の位置_」
「_変数の番号」
「出現座標_」
「敵の種類_」
「文字列を分ける」

出現座標_
敵の種類_

まとめ
記事を書いた人
ナンデモ系エンジニア
これからの"地方格差"なきプログラミング教育とは何かを考えながら、 地方密着型プログラミング学習関連テーマの記事を不定期で独自にブログ発信しています。
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