【Scratch入門】タイマーの基本と使い方のポイント
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2020/06/04
2022/07/27
今回はScratchで
Scratchでのタイマーとは、一つのプログラムに一つ与えられる時計のような機能を指しています。
もう少し難しく表現すると、
決まった時間に決まった動きをすることは、プログラムにとって非常に重要なことです。
プログラムが一つの教室だとすると、部屋の壁に掛かっている時計をみると、いま何時なのか教室の中にいる人全員が時間を共有できることができます。
そうじゃないと、チャイムが鳴っても授業の始まりなのか休み時間の終わりなのか、はたまた誤報なのか、皆さん時間が分からなくて困ってしまいます。
タイマーを使いこなすと、ゲームなどのようなより複雑なプログラムを作成することができるようになりますので、しっかりとここで理解を深めましょう。
タイマーの基本
冒頭でも述べたように、
基本的には、このタイマーを
経過時間を読み出す
リセットする
タイマー機能のブロックは
調べる

読み込んだタイマー時間は、
変数
猫の時間
まず新しいプロジェクトを作成した状態で、猫のスプライトが1つだけあるところから初めます。
猫の時間
[変数]エリア --> [変数を作る]ボタン --> [新しい変数名:]猫の時間 --> [このスプライトのみ]を選択 --> [OK]

変数が作られると、
変数

のように、プログラムの画面に
[スプライト名:変数名] その時の値
材料は整いましたので、以下のようにブロックを組み合わせます。

このプログラムを
🚩
なお、プログラムを止める場合には赤の
●
プログラムをスタートすると同時にタイマーがリセットされ、そのタイマー時間を読み取って猫が時間を表示してくれるようになりました。
10秒数えるプログラム
先程のタイマーを読み出すだけだったプログラムを少し改造して、10秒ずつ猫が数えてくれるプログラムを作ります。

このプログラムを動かすと以下のようになります。
先程のプログラムからの変更点は、条件分岐ブロック
もし〇〇なら△△、でなければ□□
△△
□□

こうすると、タイマーが10秒になると、猫が
10秒!
複数のスプライトをタイマーで連動させる
さらにもう少しプログラムを発展させてみます。
猫のスプライトとは別にもう一つスプライトを追加します。
右下の画面の
スプライトを選ぶ

この風船のスプライトに、

このブロックプログラムによって、画面内を風船がランダムに飛ぶような動きを与えます。
次に、先程の猫のスプライトで
猫の時間
風船の時間
先程の風船をランダムに飛ばすプログラムブロックの近くの別の場所に、新たに以下のプログラムブロックを追加します。

このブロックで
風船の時間
このプログラムのポイントとしては、猫のスプライト側でタイマーを操作することで、風船の出現したり消えたりするタイミングを決定していることにあります。
今回の例はまだまだ単純なプログラムですが、タイマーを応用することで複数なゲームなどを作成できるようになります。
まとめ
今回は、Scratchのタイマーを使ったプログラムの作成方法の基礎を解説しました。
タイマーはプログラムの各処理の同期をとるのに欠かせない重要なプログラミング手段の一つですので、しっかりとマスターしたいものです。