【Scratchで簡単なゲーム作成編③】スプライトのコピーとゲーム機能の拡張
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2020/09/13
今回の内容までの完成品サンプルは以下のようになります。 この記事では、エサ置き場の増やし方(スプライトのコピー追加)のテクニックを中心に解説していきます。
エサ置き場をコピーで追加する
このプログラムでは、たこのエサ置き場が1つだけでしたので、ゲームとしてはまだまだつまらないため、まずはもう1つエサ置き場を追加してみます。
すでに作成したスプライトをコピーして利用する場合、コピーしたいスプライトの上にマウスをもってきて右クリックすると、
[複製]
今回は、
おきばしょ

複製されると、スプライトパレットに
おきばしょ2

また、区別をつきやすくするため、オリジナルの
おきばしょ
おきばしょ1

残念ながら単にスプライトをコピーしただけでは、プログラムは正しく動かないので、手直しが必要です。 以降では、コピーした後のコーディングの手直しのポイントを説明していきます。
変数をみなおす
スプライトをコピーした場合、オリジナルのスプライトが持っていた、ある状態を記憶しておく変数、
状態変数
まず、元の
おきばしょ
たべもの?
ということで、
たべもの?
ここでは
おきばしょ1
たべもの1?

またコピーした側の
おきばしょ2
たべもの2?

コードの修正
変数を入れ替えたので、各スプライトのブロックコードも修正していきます。
スプライト・おきばしょ1
初期化のブロックである
🚩が押されたとき
たべもの1?
からっぽ

スプライトをクリックした際の処理も以下のように変更します。 たべもの1に何か食べ物が記録されていたら、クリックした後
からっぽ

たこ
おきばしょ1
さわった1
たべた
たべた1

スプライト・おきばしょ2
先程の
おきばしょ1

赤く囲ったところが主な変更点です。
メッセージイベントも、
さわった2
たべもの2
たべた2
スプライト・たこ
たこの動きも修正します。
触ったエサ置き場ごとに、
さわった1
さわった2

スプライト・りんごとタコ(食べ物)
こちらは食べ物選択画面でクリックされたときに、食べ物をどちらのエサ置き場におけばよいのかを決める修正をおこないます。
りんごのスプライトの修正:

タコのスプライトの修正:

スプライト・スコアボード
最後に、得点を計算する
スコアボード
たこがどちらのエサ置き場に触れて、どの食べ物をたべたかで点数を付けられるように修正します。

以上の修正を行うと、エサ置き場が2つに増やすことができました。

エサ置き場をさらに追加する
スプライトをコピーして増やしていくコツを掴めばあとはそれを繰り返していくことで、よりゲーム性を拡張していくことができます。

エサ置き場をもう少し増やして、どう変わるかは自分の手でやってみてください。
まとめ
エサ置き場を増やしてみましたが、まだまだゲームとしては物足りないところではあります。
次回はアイテムの種類をスコアに応じて増やしていくような機能を追加してみようと思います。