[Scratch3で簡単なゲーム作成編①] プレイモードとセレクトモードの画面の切替
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2020/09/02
この記事では、
先に完成品を紹介すると、以下のようなプログラムに仕上がるまでをこの記事で説明します。
画面の切り替え
まず初めに今回のプログラムの目玉である
画面の切り替え
ゲームをスタートした時に、タコの食べる
エサおきば

このエサおきばをクリックすると、食べ物を選択する画面に切り替わります。

選べるエサとして、りんごとタコ(メキシコのソウルフードの方です)の2つがありますので、どちらかをクリックしてもらうと、エサとして選択されて、再びタコの泳ぐ画面へと戻ります。

このテクニックは、プレー画面とセレクト画面の切り替えとして、いろいろなゲームの中でも良く見かけます。 では、スクラッチでは、どのようなプログラムで画面を切り替えているのかを具体的に手を動かしながらやってみます。
材料の準備
スクラッチのプログラミングのやり方は人それぞれですが、材料集めを先にやっておいてから、後でまとめてブロックを組み合わせるという順番でやっていくと、個々の作業に集中しやすいと思います。 というわけで、まずはスプライトと背景の素材集めから行います。
スプライト
まずはスプライトから準備していきましょう。
たこ
おきばしょ
りんご
タコ
たべものロゴ

このスプライトの各コスチュームは以下のように設定しています。 スクラッチのサンプルページなどでダウンロードできるコスチュームを使用していますが、簡単なコスチュームであればお絵かきツールで描きます。

背景
背景は画面右下の
ステージ

背景は1つのプログラムにおいて、1つの画面しか持てませんが、背景に指定できる画像は何枚も登録できます。 今回は2つの画像・
うみのなか
えらぶ

ちなみに、
えらぶ
変数
プログラミングブロックで使う変数も先に素材として与えておきます。

ちなみにこれらの変数は、
タコのじかん:
たこのスプライトの動きの速さを調整する値です。
たて:
たこのスプライトのいる位置の縦軸の値です。
よこ:
たこのスプライトのいる位置の横軸の値です。
おきば1:
おきばしょのスプライトの通し番号です。
おくばしょは:
食べものをおく場所の通し番号を記録します。
たべもの?:
選択した食べものの名前を記録します。
の役割で利用します。
ブロックコーディング
材料が揃ったら、次にブロックを組み立てていきます。
おきばしょスプライト
まずは、お好きなところに
おきばしょ

スプライトが画面に表示されないときは非表示になっているので、
表示する
次に、
おきばしょ

黒く囲った1の部分では
🚩
イベントメッセージ
プレイモード
新しいイベントメッセージを作成するには、
[イベント] > [~を送る] のブロックの上で右クリック > [新しいメッセージ]
新しいメッセージダイアログ

また最初のスプライトのコスチュームは
おきば
黒く囲った2では、背景がどちらなのかを調べて、
うみのなか
えらぶ
黒く囲った3は、スプライトにマウスを乗せたときを知らせるために、少し明るさを明るくして強調するような効果を与えています。
次に
このスプライトが押されたとき

変数
おくばしょは
次の条件分岐では、
コスチュームの番号 = 1
コスチューム番号1の
おきば
たべものモード
おきば
背景
次は背景のプログラミングブロックを作成します。
🚩
うみのなか
たべものモード
えらぶ
ブロックは以下のようになるでしょう。

先ほどの
おきばしょ

セレクト画面を作る
無地の背景のままで食べもののセレクト画面を作成します。 食べものやロゴは好きな位置に配置します。
スプライトが表示されていない場合には、
表示する

ますは
たべものロゴ
たべものモード
プレイモード

食べ物(りんごとタコ)は、ゲームの処理に重要な役割をもちますので、初期化・ループ処理を設定する必要があります。
まずは
🚩
背景の名前 = うみのなか
また、食べ物のスプライトにマウスを乗せたら明るくなるように強調効果も設定しておきます。
以下、食べ物のスプライトの共通のブロックになります。


スプライトをクリックしたときのイベントを
このスプライトが押されたとき
まずりんごのスプライトから設定すると、りんごのスプライトがクリックされたとき、変数
たべもの?
りんご
そして、(番号1の)
おきばしょ
たべもの1
プレイモード

タコの場合も上のブロックとほぼ内容は一緒です。

プレイモード
背景
プレイモードを受け取ったとき
うみのなか

おきばしょ
先程の
たべもの1
おくばしょは
たべもの?

これで、ようやくゲーム画面とセレクト画面の切り替えができました。
たこの動きの修正
ゲーム画面とセレクト画面の切り替えで、セレクト画面表示中はたこの動きを止めて置かないと、ゲームを再開した時にいきなり違う位置にたこのスプライトが移動してしまって変な感じがすることでしょう。
画面が切り替わるイベントで、たこの動きを止めたり、再開させたりできるようにブロックを以下のように改造します。

黒く囲った1は、
たこ
おきばしょ
さわった1
おきばしょ
さわった1を受け取ったとき
コスチュームの番号 = 1
おきば

以上の流れで、ゲーム画面とセレクト画面の切り替えができるプログラムの出来上がりです。
まとめ
画面の切り替えができると、グッとゲームらしくなってきます。
次回も、